由光榮特庫摩於2月13日閃電發表,並立即發售的無雙 x Roguelite 《無雙深淵》,將較於偏向類魂的《真‧三國無雙 起源》,《無雙深淵》則是主打「Roguelite」,我們也實際試玩並提出幾點特色。

亮點1:再現《無雙》系列歷史武將經典蹤跡
《無雙》過往最大的特色就是隨著新一代的推出,就會有更多武將可以操作,《真‧三國無雙 起源》隨著遊玩模式的轉型,也一改能操縱多位歷史武將的系統,而在《無雙深淵》就真的能使用《真・三國無雙》系列及《戰國無雙》系列的角色,勾起了不少回憶,當然造型與配音也都是經典款,筆者就特別用了幾次貂蟬當作重溫經典(編按:從 PS 初代《三國無雙》至 PS4 《無雙OROCHI 蛇魔3 Ultimate》止,貂蟬都是由聲優小松里歌配音;《真‧三國無雙 起源》則改由上田瞳配音)。

亮點2:「 Roguelite」要素的新體感《無雙》
初次看到「 Roguelite」這個詞還是有點陌生的,後來查了一下才知道是「輕Roguelike」,會針對Roguelike類的遊戲地圖隨機生成、永久死亡、鑑定要素、高度自由享受過程等要素稍作簡化。

而《無雙深淵》就是將故事設定成玩家要操縱英傑,向亡者潛伏的地獄深淵邁進,最終目標基本上就是前往地獄的最深處打倒業魔。但遊戲的樂趣並非主要著重在劇情鋪展,比較多時候,是享受闖關然後闖關到一半手滑又得重新挑戰的眼神死感。


亮點3:熟悉的手遊特效風
老實說還沒玩《無雙深淵》前,聽到許多人評論有著濃濃手遊風還半信半疑,後來發現玩起來還真的是這樣,我們是在筆電用手把體驗 PC 版,要是用SteamDeck我們大概就會直接在螢幕滑的不亦樂乎吧,那個滿螢幕特效跟爆數字,應該蠻多人都熟悉的,當然這很難說是優點還是缺點,但以無雙來說確實是新亮點。




亮點4:戰敗也能解成就是熟悉的滋味
玩魂類遊戲的玩家應該都最熟悉,各種死法或死亡次數都能變成成就或數據,發現 《無雙深淵》也有這個系統,戰敗的時候就沒那麼感傷了。



可惜點1:角色沒有特寫鏡頭不能調視角。
如題所述,不能多角度看妹子就是失落。

可惜點2:「重複遊玩要素」農好農滿農到心小累
遊戲想要順利進行,需透過蒐集到的「業螢火」,在「魂結廰」和武將進行魂結。魂結後的武將能有機會在破關過程中可供選擇締結契約,且透過加成提升全體角色的能力值。

不過以無雙系列來說,筆者自己對「農」這個特色一直是有點意見的,玩RPG無可厚非,但無雙還是要考慮爽感在,但通常「農」的要素常會讓人在遊玩的過程反而進到一種回老家打工,存滿資金後有容錯風險再出來創業的循環,加上BOSS 戰得先破盾才能實際造成傷害,單靠操作難以彌補,於是望著重複打的BOSS、努力蒐集「業螢火」來開新武將的過程,可能玩到一半就蠻容易就放掉的。


從《無雙深淵》閃電公開然後上架的宣傳手法,加上試了下先前未曾結合的「Roguelite」元素,可以感覺到這是款實驗性質濃厚的作品,對筆者來說,能夠聽到一些過往角色的經典聲音,嘗試看看不同類型的無雙,就是遊玩本作的樂趣。

《無雙深淵》已在 PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Steam 平台推出,僅有數位版,後續有付費 DLC的規劃。
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