在當今的手機遊戲市場中,很少有開發團隊像《棕色塵埃2(Brown Dust 2)》一樣,將「誠意」與「慾望」這兩項元素,融合得如此坦蕩且具說服力。

2026台北國際電玩展(2026TGS)期間,《棕色塵埃2》的攤位人潮洶湧,還要先在場外整隊才能分散人潮,會場內隨處可見揹著小尤里大型後背包的玩家們,不時聽見有人問:「這要怎麼拿?」

這款由 NEOWIZ營運、GAMFSN 開發的 RPG 手遊,以其大膽的擦邊球角色互動聞名。然而,相較於場內熱絡,許多人可能不知在參展前夕,遊戲經歷了一場關於「和諧爭議(Censorship)」的風暴,面對全球不同地區的法規審查,開發團隊如何守住創作自由?在「擦邊球」與「18X」之間,美術團隊又是如何拿捏那條微妙的「色誘」界線?

利用2026台北國際電玩展的出展機會,本次媒體聯訪邀請到《棕色塵埃2》PD「李浚熙」、角色插畫負責繪師「色紙」及事業部室長「金鐘鎬」,並正面回應媒體這場風波背後的決策轉折,開發幕後趣聞,以及遊戲未來的戰略佈局。

從左到右分別為角色插畫負責繪師「色紙」、PD「李浚熙」、事業部室長「金鐘鎬」
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《棕色塵埃 2》成長趨勢與深耕台灣市場
於2025 台北國際電玩展(Taipei Game Show,TGS),在南港展覽館舉辦的2025亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)中,當時就邀請到李浚熙,於會上分享《棕色塵埃 2》如何調整策略逆勢成長,及未來的展望規劃。

從《棕色塵埃 2》上市的成長幅度開始談起,李浚熙透過圖表提到,遊戲在2023年6月上市後,製作團隊陷入了「《棕色塵埃 2》其實還不錯的錯覺當中』而迴避了真正問題,但圖表與數據卻誠實的反映出遊戲無法維持玩家的熱度。


在遊戲成長一路下滑來到2023年11月的谷底後,李浚熙開始定期與遊戲團隊透過直播與玩家們互動,並在確認全球各地玩家意見後進行判斷與快速反映,再透過測試來修改遊戲內容,終於迎來0.5 週年的反彈。

在2024 年 8 月起陸續收到《棕色塵埃 2》玩家們的回饋,除了歸納出:「無論美術插圖多麼精美,但如果在設定或是故事性不足的話,就無法演變成對角色的喜愛。」之結論外。

也特別提到對玩家而言,「比起無效的辯解,不如快速與坦率的溝通」,而「PD 的浪漫其實也只在扎實的基本功夫下,才能大放異彩。」

在2026 台北國際電玩展的展前記者會上,回顧了幾個時重要間點。並強調《棕色塵埃 2》深耕台灣的努力,玩家對開發團隊「溝通講求快速與真誠」與「不成為第一名也沒關係」的核心思考,回報便是「夏日補給最終場」、「FF45」 許多線下活動滿滿的參與人潮。






信任危機:當「合規」與「玩家期待」發生衝突
不過這份團隊與玩家的真誠信任,卻在1月中迎來危機。媒體訪談的首個切入點,自然無法避開玩家最關注的「和諧審查」爭議,當時官方一度宣布將修改部分過於大尺度的美術圖,引發玩家強烈反彈,隨後李浚熙在緊急直播中道歉並撤回決定。
回顧這段爭議心路歷程,李浚熙坦言:「當時我們從公司經營的立場出發,認為維持營運服務是首要任務,當某一地區因尺度下架而連帶影響其他地區,衝擊的會是整體營運。」他表示,這種思維導致了最初「接受勸導進行修改」的決定。

然而,玩家的失望與擔憂讓李浚熙意識到,他似乎犯下了一個巨大失誤。「我們應該站在玩家這邊,守護玩家喜歡的角色,這才是我們的職責。」

李浚熙也不諱言由於《棕色塵埃2》的遊戲性質,可能會持續再收到一些警告,但他們不會變成完全成人向,而會盡可能發揮創意,充分利用現有的交流互動,透過表現或提高演出尺度,維持玩家稱之的「擦邊球」概念。

李浚熙與金鐘鎬也針對「和諧爭議」議題,整合確立了《棕色塵埃2》未來處理類似問題的策略:
地區差異化:未來地區法規發生爭議,可能會針對不同地區推出不同版本,但目前僅德國有這個情況,未來也會就其他有類似問題的國家做檢討。
平台替代方案:認真評估開發獨立的 PC 用戶版,因為若有自己的PC版,就能繞過部分平台的審查限制,維持角色「原汁原味」樣貌。
而為了修補與玩家間的信任裂痕,李浚熙提出了更加具體的「透明化」措施:公開草圖。未來角色規劃階段便會先公開角色草案,若最終成品與草圖有出入,將會詳盡說明為何會有這樣的調整,確保資訊透明。
「我們希望不只是通報結果,而是將溝通前置,」這也展現出團隊希望透過交叉驗證來重建信任的決心。

美術哲學:在「紅線」之內,演繹極致的張力
如果說營運的誠意是基石,那麼美術與角色們的特別互動系統,就是《棕色塵埃2》的核心競爭力,該團隊選擇了一條「在紅線邊緣跳舞」的路線。


李浚熙提到從「原畫尺度」來說,團隊內部有一套標準指南,目前是以「悠絲緹亞」尊爵不凡造型作為尺度標準。
「我們不會跨越那條線,變成完全的成人向(R18)或直接描寫性行為。但在那條紅線之內,我們會盡可能發揮創意,將『讓玩家產生分泌多巴胺般的強烈感覺』作為重點,盡全力提高演出的滿意度。」


細節中的魔鬼:不只是「露」,而是「引導視線」
《棕色塵埃2》的特色就是「擦邊球」,不是透過單純的裸露構成吸引力。色紙以本次2026台北國際電玩展的溫泉主題、備受好評的「尊爵不凡黎維塔」造型,與「葛拉娜德 淨化巫女」為例,分享了角色設計靈感,與如何透過視線誘導人讓玩家第一眼就會被角色吸引。

電玩展溫泉主題結合物理與感官: 溫泉主題服裝的設計重點在於「布料纏繞身體的空隙」及「濕潤、流汗的質感」;而線下活動還會贈送報到玩家實體牛奶,這種溫泉X牛奶的元素呼應,讓畫面產生了更真實的想像空間。


色紙也補充,之後也許也能把韓國汗蒸幕的文化特色加進角色。
「尊爵不凡黎維塔」概念: 從想符合尊爵不凡互動概念為開端,源於「感官阻斷」與「被囚禁」的概念,具體就是「罐子」。接著如同接龍般聯想到「觸手」,加上她是妖魔角色,於是配合觸手帶來的視覺衝擊力,一種獨特的色氣趣味感就此誕生。

視線誘導: 「我們希望玩家一看到角色就會『無法轉移目光』」色紙解釋,透過肋骨的陰影或大腿內側的光影,讓玩家視線會自然聚焦在某些細節,第一眼受到衝擊後,會不自覺地發呆凝視。

「葛拉娜德 淨化巫女」的側面和大腿內側,便是視線導引的一個範例;而提到巫女角色的設計靈感,色紙表示靈感有時會突然冒出,但更多的則是平常觀察或留意到的資訊或設計,像《數碼寶貝》中沙古牙獸的巫女服型態,也成為他這次設計巫女角色的靈感之一。







有趣的是,色紙透露在內部審核中,幾乎沒有設計是因為「太色」被退件,反而常被要求「衝擊力不夠,再加強一點」。這種由上而下的極致追求,正是該遊戲美術風格獨樹一幟的原因。

內容戰略:從「戀愛感」到「IP 契合度」
隨著遊戲邁入長期營運,如何平衡劇情深度與角色服務(Fan Service)成為新的課題。

針對喜歡劇情跟喜歡戀愛關係的不同玩家喜好,與劇情規劃搭配。李浚熙表示,主線劇情仍會以現有的故事流程和類似氛圍展開;而「有緣之客」作為展現角色魅力的設計,劇情固定在 10 話內達到最終互動,玩家能問問角色的喜好或透過諮商了解角色的性格和過去,解鎖後的互動也能帶來心動體驗。

在聯動策略上,李浚熙強調:「我們知道玩家期待的尺度與方向性。」 IP 合作預計維持一年一次的頻率,讓每次聯動IP,都盡可能讓彼此的方向性一致。

此外,針對舊有服裝在強度通膨下逐漸邊緣化的問題,團隊承諾將進行更大膽的平衡上修。
而在《棕色塵埃2》的電玩展舞台活動上,也由開發團隊陸續回應玩家的問卷提問,提及目前開發的方向。





線下與週邊:將「虛擬愛意」實體化
「去年我們是來宣傳遊戲,今年我們是來與粉絲同樂。」事業本部長金鐘浩如此定義參展台北國際電玩展的轉變。

2025台北國際電玩展的活動中,雖然也是以「溫泉主題」為主軸,但插圖展示的比例較多,並輔以Coser舞台。




不過2026台北國際電玩展中,則加入更多「玩家互動見面會」與「台灣在地」元素,從VIP 區到更盛大的 Coser 舞台,他們也確實在活動現場,感覺到玩家對《棕色塵埃2》的關注和愛更加增長。







除了遊戲團隊不時出現在VIP 區與玩家互動外,此次也有大型舞台活動與玩家面對面交流,團隊也常展現他們親切的一面,像色紙登台時,就朝台下講招牌台詞「必須」,玩家呼應「瑟瑟!」,於是現場歡笑聲夾雜著「必須瑟瑟!必須瑟瑟!!」的經典台詞,也呼應《棕色塵埃2》的遊戲本「色」。

除了電玩展外等大型活動外,官方也持續規劃不同的線下活動與聯名活動,像是2025年7月19日-7月20日,在三創生活園區門前廣場舉辦的《棕色塵埃2》2週年特別活動《Dust Truck 夏日補給》臺北最終場:


2025年11月5日起舉辦的《棕色塵埃2》x 一風堂拉麵聯名合作:


2025年12月15日起舉辦的《棕色塵埃2》 x 燒肉Smile聯名活動「微笑燒肉 棕塵相伴」:


2025年8月Fancy Frontier開拓動漫祭 45(FF45)的《棕色塵埃2》夏日主題:



當被問到線下的活動頻率為何?是否有機會在線下活動中看到更大尺度的互動展示?金鐘鎬表示線下活動難以概括說明具體時程,不過 6 月和 12 月是遊戲週年更新時間點,便會自行舉辦活動或參展如台北國際電玩展這樣的活動,這中間則會在不讓粉絲感到疲勞的程度下,規劃各種聯動或是快閃店。

像是本次配合《棕色塵埃 2》參展2026台北電玩展,在蜜瓜書店台北店開設了參展紀念快閃店,用以延續活動熱度。



針對更大尺度的互動活動,他提到會規劃專屬《棕色塵埃2》的活動,由於是自家遊戲的活動,就能有更大彈性準備遊戲特有尺度的資源和活動。

周邊推出發想層面,金鐘浩指出,週邊商品的開發邏輯並非單純的商業變現,而是「角色性格的延伸」。

創意驅動:周邊圖案有分直接用遊戲內的原圖,或為活動特別繪製的新圖。像威廉明娜女王的立體枕頭套、立體滑鼠墊,還有一番賞的3D立體卡等,是合作夥伴在看了角色後,提案覺得可以製作成那些周邊。



當看到粉絲回饋的反應很好,團隊就會嘗試:「那我們也用其他角色來做吧!」,由此產生各種周邊的可能性。

大膽嘗試:李浚熙提到了「伊柯利普斯的腳味香水」這種極具實驗性的想法,他也笑說目前還沒能被周邊團隊接受,不過香水確實是內部開發的願望清單,另外「印有大幅插畫的瑜珈墊」、「大型抱枕」也是他們在構思的。

結語:做玩家心中的第一名
2025年亞太遊戲高峰會上,李浚熙總結時分享他對《棕色塵埃2》在2025 年的展望,當時他以「不成為第一名也沒關係」為標題,認為比起成為市場上的第一名,更期待《棕色塵埃 2》成為玩家心中的第一名,希望能和玩家們一起創造遊戲上升趨勢的動力,也請玩家們能持續支持。

雖然2026年1月初因為「和諧爭議」,一度讓許多人對《棕色塵埃 2》產生疑慮,但從緊急直播的道歉,到對美術細節的偏執,再到對各種「紳士」需求的正面回應,《棕色塵埃2》展現了一種在當前手遊市場少見的「真誠」。他們不避諱談論慾望,也不掩飾失誤,而是選擇用更高品質的內容與更透明的溝通,來回應玩家的熱愛。

正如李浚熙在2026台北國際電玩展聯訪最後所言:「我們想成為的,是透過真心服務與營運,讓大家『無法脫坑』的遊戲。」

玩家們一句「永遠棕塵」,就已傳達出對這款遊戲與開發團隊的喜愛,這或許就是這款遊戲在競爭激烈的二次元市場中,能夠持續贏得玩家信任的最大秘訣。







