《三國志14 with 威力加強傳承版》作為系列迎來40週年的集大成版本,不只整合《三國志14》本篇、威力加強版與過往追加內容,也加入「軍情」、「功勳」、「天時」、「名勝與詩文」等新系統。

實際遊玩後,筆者印象最深的反而不是多了多少武將、事件或功能,而是這些系統疊加之後,讓《三國志14 with 威力加強傳承版》原本的大地圖戰略更加凸顯出一種「活在那個時代就必須接受的限制」。

援軍不會因為前線告急就瞬間抵達,遠征需要考慮道路與糧食;能力再高的名將,拿著野戰部隊硬撞堅城也未必有用;兵力占優勢的一方,只要後路遭到切斷,同樣可能迅速陷入困境。

到了傳承版,這種歷史感又從軍事往外延伸,開始觸及天時、祥瑞、情報、外交乃至詩文與名勝。
有意思的是,《三國志14 with 威力加強傳承版》同時又擁有相當高的編輯自由度。玩家可以創造武將、修改人物與事件,甚至讓不同時空的人物加入同一場戰爭,因此這次與其問它「還原了多少三國歷史」,筆者反而更想從另一個角度來看:
《三國志14 with 威力加強傳承版》究竟有沒有讓人感受到當代時空背景:那個時代的戰爭並不是想打就能打、想去哪裡就能立刻抵達。
行軍的代價
《三國志14 with 威力加強傳承版》最容易讓玩家感受到時空限制的地方,就是軍隊真的必須花時間移動。
從城市派出的部隊與運輸隊,都得實際在大地圖上前進。平原、山地以及不同路線會影響速度,距離愈遠,軍糧與兵站問題也愈明顯。

因此遊戲中經常出現一種令人焦急的場面:前線城市已經岌岌可危,援軍明明早就出發,卻還是在幾十格之外慢慢前進。你知道它正在趕路,但它就是不可能突然出現在戰場。
若只從遊戲節奏看,這種等待或許會讓人覺得有些慢;但放回歷史記載,就會發現「走多快」本來就是古代戰爭非常現實的問題。
建安十三年(西元208年)曹操南下時,劉備率眾撤退。《三國志》記載,當時跟隨者「眾十餘萬,輜重數千兩,日行十餘里」。因大量人口、車輛與物資,讓整支隊伍一天只能緩慢推進。
相較之下,曹操擔心劉備先一步取得江陵,「乃釋輜重」,率五千精騎急追,甚至留下「一日一夜行三百餘里」的記載。
(出處:《三國志》卷三十二〈先主傳〉)
兩段記載放在一起,最有意思的地方並不是「曹操軍跑得特別快」,而是速度本身就需要付出代價。
帶著龐大輜重,就必須接受緩慢;要以極高速度追擊,就得減少負擔、改以精銳快速行軍。
《三國志14 with 威力加強傳承版》雖然沒有完整模擬古代軍隊所有運輸細節,但它保留了一個很重要的概念:「追求速度必須付出代價,而路況都可能是這代價的一部分。」
曹操北征烏桓時,《三國志》記載先因大水導致沿海道路無法通行,改走盧龍塞之後又遇到「塞外道絕不通」,最後甚至需要「壍山堙谷五百餘里」才能繼續前進。
(出處:《三國志》卷一〈武帝紀〉)
遊戲地圖上的山岳、道路與距離不只是背景,而是真正決定戰爭節奏的條件,在思考「這一仗打不打得贏」前,還得先面對「軍隊到底趕不趕得到?」
攻城不是撞城
類似的限制,在攻城時又更加明顯,《三國志14 with 威力加強傳承版》裡不同陣形有明確用途,一般野戰部隊適合與敵軍正面交戰,但要面對堅固城池,井闌、衝車、投石等攻城手段往往有效得多。

而若是守城方,在後方補給供應無虞的狀況下,一個關口就能活生生把許多部隊檔在門外,讓敵方不得其門而入。

因此就算手上都是數值極高的名將,也不代表只靠一般部隊就能輕鬆破城,在歷史中官渡之戰的記載或可呼應。

《三國志》記載,袁紹曾「為高櫓,起土山」,從高處向曹營射擊;曹操則製作「發石車」反制,被稱為「霹靂車」;袁紹於是再改以地道進攻,曹軍又挖長塹阻擋,並遣奇兵襲擊。
(出處:《三國志》卷六〈袁紹傳〉)
我們看到這也可以理解攻城本身就是一場工程戰,不是單純把大量士兵推到營門前,或只看哪一邊武將的數值或能力比較漂亮。

而官渡的另一條戰線則是糧食,曹操之後為突破困境,襲擊袁紹運糧部隊,並夜襲烏巢、焚燒軍糧。正面作戰、工程攻防與後勤破壞,其實一直同時發生。
也因此《三國志14 with 威力加強傳承版》真正的戰鬥往往不是直接把敵方最強部隊殲滅,有時派一支機動部隊繞到後方,切斷敵軍與據點之間的兵站,反而能讓原本占盡優勢的敵軍迅速陷入士氣低落甚至混亂,因此遊戲不是單純比較「誰的武將比較強?」而要從「誰有辦法讓自己的軍隊繼續留在這裡作戰?」來看。
先斷後路,再談勝負
歷史的街亭之戰可以說明標題概念。《三國志》記載,馬謖抵達街亭後「依阻南山,不下據城」,張郃則「絕其汲道,擊,大破之」。
(出處:《三國志》卷十七〈張郃傳〉)
這裡的「汲道」指的是取水通道,代表的是一支軍隊能不能繼續打下去,不只取決於還剩多少兵,而是能不能取得水、糧食與維持部隊生存所需的後勤條件。
《三國志14 with 威力加強傳承版》這些複雜條件濃縮成更為清楚可見的「兵站線」現實中的水源、道路、糧道、運輸與補充,自然遠比一條線複雜;但作為遊戲系統,它把一個重要戰略概念保留下來:「擊敗一支軍隊,不一定要先消滅它。」

能不能繞後、切斷兵站、逼迫對方士氣下降,再趁亂進攻,往往比單純正面堆兵更重要,這也是《三國志14 with 威力加強傳承版》最能讓人感受到「以小搏大」的一部分。
天時也是政治
傳承版新增的「天時」,則把這種歷史感從軍事進一步延伸到政治觀念。各勢力會依「民望」競爭每年的天時,而吉兆、凶兆與不同事件也可能影響民望。

以現代人的角度來看,「看到祥瑞就影響政治狀況」似乎有些玄妙,但這套系統如果放回漢末三國的政治語境,就會比較容易理解。
《三國志》記載黃龍元年(公元229年)孫權稱帝之前,先有「公卿百司皆勸權正尊號」,接著夏口、武昌上報「黃龍、鳳凰見」,之後孫權才於南郊即皇帝位。
(出處:《三國志》卷四十七〈吳主傳〉)
這當然不能直接解讀成「因為出現祥瑞,所以百姓就支持孫權」,也不能把遊戲裡的民望數字反過來套用到歷史。但在歷史中,祥瑞確實會出現在政權正當性、受命與稱帝的政治敘事之中。
因此《三國志14 with 威力加強傳承版》的「天時」換個視角來看,便是:「那個時代的人會如何理解政治與天象之間的關係」,這讓遊戲的歷史感不再只有兵力、軍糧與距離,也開始碰到更抽象的時代思想。
地圖也有記憶
「名勝」與「詩文」則讓遊戲地圖與事件多出另一種歷史感。玩家可以探索不同名勝,取得資金、軍糧或兵力等加成;詩文則透過專屬演出呈現歷史上的作品。

筆者覺得這套系統真正有意思的地方,其實不是數值獎勵,而是讓大地圖不再只是一張等待塗色的戰略地圖。

例如曹操《觀滄海》中著名的:
「東臨碣石,以觀滄海。」
(出處:《晉書》卷二十三〈碣石篇〉)
再回頭看《三國志》卷一〈武帝紀〉中曹操北征烏桓所經過的道路與地域,人物、戰役、地理與詩文就會逐漸疊在一起。

遊戲中的一個地點因此不只代表收入多少、交通是否方便,在歷史中它還可能承載一場戰爭、一個人的經歷,甚至是一首流傳至今的詩。
因此這種「有記憶的地圖」其實非常適合歷史模擬遊戲,比較可惜的是,《三國志14 with 威力加強傳承版》的名勝與詩文仍偏向靜態展示。多數時候就是探索、觸發演出,再獲得效果;和正在發生的戰況、季節、武將位置以及玩家改寫的歷史之間,連動仍然有限。

如果未來能讓特定人物在特定地點與條件下觸發相關詩文,甚至依玩家正在進行的歷史產生不同演出,那種「走進史書與詩文」的沉浸感應該會更強。
軍情改變的不只是數字
傳承版另一項相當重要的新要素,就是「軍情」。透過諜報、偵察等方式取得軍情之後,可以把它投入外交與各種計略,提高成功率;同時也得面對敵方的情報活動。

實際遊玩時,這套系統有時會讓局勢變得相當敏感,明明原本還算穩定的外交或戰略態勢,可能很快就被對方的神操作拉走主導權。

不過放回三國時代乃至整個歷史來看,檯面上的外交本來就不一定代表真正的戰略意圖。
《三國志》記載,韓遂、馬超與曹操交戰時,曾提出割地求和並送交人質。
曹操詢問賈詡後,賈詡卻建議先「偽許之」。
等曹操進一步問要如何處理時,賈詡只回答:
「離之而已。」
(出處:《三國志》卷十〈賈詡傳〉)
表面上可以答應和談。
真正的目的卻是離間敵方。
這當然不代表歷史上的賈詡手上也有一條「軍情值」,但它很適合說明軍情系統想呈現的一件事情:政治表態與真正的戰略目的,可以完全是兩回事。

因此軍情帶來的,不只是另一個需要累積的資源,而是讓外交與計略開始形成一條與前線作戰平行的戰場。

有時候真正決定下一場戰爭的事情,可能在兩軍碰面之前就已經發生了。
當然看到電腦對手用「軍情」一直打亂計畫時,真的很想直接數值一拉,讓對手看看「神的世界。」
單挑反而太簡略
不過也正因為行軍、兵站、外交與軍情都具有一定策略與歷史深度,單挑系統就顯得特別簡略。
《三國志14 with 威力加強傳承版》的單挑會自動進行,武力以及「一騎」、「豪傑」、「矍鑠」等個性都可能影響結果,因此當然不是只比較單一數值。

但玩家能夠介入的空間仍相當有限,前一刻還在考慮山路、兵站、軍情與攻城陣形,進入單挑後卻突然變成觀看武將自動交手。

於是「一支軍隊怎麼打仗」的策略化,與「兩名武將怎麼決鬥」的數值化有著強烈反差,如果單挑能增加攻守傾向、風險判斷、主動退避等選擇,應該會更符合遊戲整體的策略深度,也呼應「威力加強傳承版」的方向。
VTuber也能打三國
說了這麼多歷史擬真,《三國志14 with 威力加強傳承版》終究還是一款容許玩家放飛想像的歷史沙盒。

透過DLC推出的彩虹社合作武將資料,就讓葛葉、修女・克蕾雅與德比德比・德比魯能以武將身分登場,而且還依角色特色設計專屬個性與戰法。

如果本身就有追這幾位VTuber,看著熟悉角色突然在三國大陸帶兵,確實有種相當有趣的跨界體驗。

比較可惜的是,實際遊玩時並沒有相對應的角色語音,角色存在感主要仍來自立繪、能力與戰法,如果能加入語音或更多專屬演出,角色真正「跑進三國」的感覺應該會更完整。

而跨時空角色當然也不只VTuber,包括《信長之野望》的織田信長、武田信玄、上杉謙信、毛利元就等人物,也能加入三國世界,再加上各種古代武將與解鎖角色,最後完全可以形成一個與正史毫無關係的英雄大亂鬥。


這件事情和前面談了半天的「時空擬真」放在一起,看起來好像非常矛盾。但其實一點也不衝突,因為《三國志14 with 威力加強傳承版》本就不是「誰可以出現在這裡?」,身為玩家「既然出現在這裡,就得按照這個世界的規則行動。」

想改寫歷史,先試著理解那個時代
回頭來看,《三國志14 with 威力加強傳承版》最有意思的歷史感,不在於百分之百重演官渡、赤壁或街亭,而是它利用時間、道路、地形、軍糧、兵站、工程、天時與軍情,建立了一套帶有東漢末年三國氣息的世界規則。

玩家當然可以改變歷史。
可以創造一名根本不存在的武將。
可以讓織田信長加入曹操。
也可以讓葛葉跑去和三國名將爭天下。
但從洛陽前往荊州,還是得花時間。
想攻下一座城,還是得準備合適的手段。
深入敵境,還是不能不管後方道路。
盟友今天表面上和你交好,也不代表檯面下沒有另一套打算。
因此,《三國志14 with 威力加強傳承版》真正有趣的地方,也許是先建立一套屬於那個時代的限制,再把改寫歷史的權力交給玩家。
誰統一天下,可以由玩家決定。
但在那之前,你至少得先想辦法讓自己的軍隊走得到、吃得飽、打得下,而且不要在半路被人切斷後路。
歷史可以改寫,但想改寫歷史,也許得多理解那個時代,當然如果你實在等不了,那就直接調設定吧(笑)。

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