2024年11月,由CAPSULE邀請到《IP 經濟時代,日本娛樂產業進化論》作者「中山淳雄」舉辦小型講座,結合書中內容,從「IP驅動經濟」、「動畫委員會模式如何影響IP發展」與「角色經濟」等主軸,簡述角色IP幾個發展的重要時間點與經濟規模,如何形成現在的娛樂產業。

曾設立萬代南夢宮加拿大遊戲開發工作室、任株式會社武士道外部董事、日本經濟產業省內容 IP 項目負責人,同時也是日本知名社會學家的中山淳雄,由基因生活有限公司與 CAPSULE 共同協助代理出版中文版之著作《IP 經濟時代,日本娛樂產業進化論》,詳細探討了娛樂產業如何從無到有創造市場,並涵蓋了日本娛樂產業,包括電影、電視、音樂、漫畫、動漫、遊戲和體育⋯⋯等領域及其歷史。

為了宣傳此書,11月時也特邀中山淳雄在台舉辦講座,配合《IP 經濟時代,日本娛樂產業進化論》內容並結合統計數據,以「IP驅動經濟」、「動畫委員會模式如何影響IP發展」與「角色經濟」等主軸來介紹角色IP與現今娛樂產業的現況。

※此為講座試閱版本,非正式出版書籍
首先在「IP驅動經濟」的形成,中山淳雄主要從「日本IP開發者的轉型:從動畫、遊戲、漫畫到周邊商品」的視角來看,並列出了一系列數據分析,包含遊戲產業的全球市場總值達到500億美元,國際與日本國內市場長幅度為翻倍甚至達到三倍,動畫產業總值來到280億美元,國內市場從120億美元增至140億美元,國際市場則呈爆發性成長,從20億美元暴增至150億美元(7.5倍)。


漫畫產業總值100億美元,國內市場規模從40億美元擴大到70億美元,國際市場從10億美元增至30億美元,成長幅度相似於遊戲產業;周邊商品市場,自2020年起,商品化(MD)正沿著漫畫的國際化路徑,逐步進行全球化拓展。


綜合數據能得出結論:「IP內容開發的價值逐步提升,也促成『IP驅動經濟』的發展」。
「動畫在IP商業中的核心角色」,中山淳雄從日本動畫的幾個時間軸、動畫製作委員會等角度來看,從第一張圖可以看到從1963年-2022年,大致分為以兒童為受眾的動畫電影(1960-1970年代)、以兒童為受眾的動畫電影(1960-1970年代)、以青年為受眾的動畫電影(1980-1990年代前半期)、動畫製作委員會時代與動畫風潮(1990年代後半期-2000年代)、線上串流影片及全球化(2010年代~)。

中山淳雄也指出動畫已從1990年代中期主要作為宣傳工具,演變為2000年代以後的權利核心;而自動畫製作數量也從1990年代中期的每年80部增至30年後的320部大幅成長,其得益於新投資者與新製作委員會成員的加入。
講座中也提到《寶可夢》首創動畫製作委員會架構,通過共享權利實現了「快速傳播」與「專業化」。


另一張圖則比較了動畫製作委員會的演變。

他進一步以《鬼滅之刃》為例,提到此作品改變了動畫製作委員會的運作方式,轉向更加集中的架構,並創造了歷史上最高的100億美元角色經濟價值。


最後是「角色經濟推動日本內容市場的全球化」,他表示2010年代後期,動畫透過OTT平台的普及,將重心從媒體轉向IP開發者。
其中日本的IP角色通常為多方共享,共同擁有權的協作關係是IP成功的關鍵,「漫畫-動畫-遊戲-商品化」的IP開發結構看起來仍會延續,並成為全球化的重要驅動力。

而日本的IP產業正經歷前所未有的轉型與成長,現正依靠角色經濟與IP開發模式,實現全球市場的突破。

由於講座時間有限,所以中山淳雄以較為簡要的PPT來簡述日本娛樂產業如何透過轉型,持續帶動IP 經濟成長,在《IP 經濟時代,日本娛樂產業進化論》一書中針對講座論點有更詳細的介紹。