已於7月21日發售的《信長之野望 新生(信長的野望 新生)》,也是 KOU SHIBUSAWA 40 周年所推出的新作,副標題「新生」,反應團隊重新回顧及審視《信長之野望》系列該如何走出下一步,而這點也反映在系統更加強調真實限制感,與武將的自主上。
筆者習慣使用自創武將來玩《信長之野望》系列,這次的《信長之野望 新生》同樣有「臉孔圖像追加工具」,最大特色就是能為自創武將換上喜歡的造型,於是遊戲玩起來也更加賞心悅目。
作為一款歷史模擬遊戲,《信長之野望 新生》同樣有豐富的歷史事件,而透過事件說明功能,玩家能更簡單的觸發歷史名事件,而一些歷史關鍵事件,更會用水墨風格開頭來加以呈現,可說頗具歷史沉浸感。
本作的真實限制感反映在不少的內政設定,家臣有組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老等6種等級,透過累積勳功提升身分後才能被任命為領主、城主或軍團長,相較以往可以隨意指定的方式,更加反映現實,不過筆者認為倒是能設計親屬可以直接任命領主、城主或軍團長,畢竟現實中空降主管的情況也更為常見。
另一個真實限制感是反映在移轉根據地,在先前的《信長之野望》系列中,就有限制根據地具有有限的領土控制權,超出範圍後就必須透過軍團來管理,在《信長之野望 新生》中則讓移轉根據地的動作變得更為寫實,隨著移轉的城池越遠,就必須付出更多費用,且會根據新根據地的控制城池發展,來決定收入會增加還是損失,這樣的設定無疑更貼近真實,也就是移轉根據地其實耗財且須經過審慎考量,不是點個按鍵說我要遷過去就能以毫無代價的方式轉移。
而武將的自主則反映在《信長之野望 新生》的領地設計,遊戲中的領地概念從上到下分為勢力→城→郡的概念,城為城主統治,郡則是領主統治,被委任領地的家臣將會自動按照個人意志來經營領地,並為勢力逐步掌握地方以獲得競逐天下的資本。
戰鬥分為地圖上直接發生的軍勢戰鬥外,還有通常大名現身時能一次指揮大部隊時的會戰,光榮曾表示這是為了滿足「戰略方向的長期出兵」及「單日勝負的戰術決戰」所規劃的,這樣的戰鬥該如何評價其實有點困難,但筆者認為軍團戰技在這種作戰系統中的運作相對沒那麼顯著,雖然戰鬥也有加入包圍之類的戰術思維,但整體來說還是呼應了「真實限制感」的那面,擁有更多資源跟城池部隊的勢力,即便單一武將素質不如,但終究能用人海戰術壓倒敵方,也許想要看到更多戰鬥變化,還是要等到威力加強版的推出。
《信長之野望 新生》有四種遊戲結局,而每種結局的條件也很明確,結局其實比較像是滿足解成就的感覺,筆者還是覺得統一過程中的歷史事件才是《信長之野望》系列做為歷史模擬遊戲的醍醐味。
沒有一款遊戲能夠滿足所有的玩家,筆者總愛說個人目前唯一有在PS平台達到白金成就的就是《真·三國無雙8》跟《真·三國無雙8 Empires》,但相信也是有不少人聽到這兩款眉頭就會抖動幾下,笑而不語。
而《信長之野望》系列也同樣有類似的情況,每代推出時也總會有不少的意見跟評論,而《信長之野望 新生》作為這個系列本傳的第16款,到底還能在系統上有哪些突破,也是個不小的難題。
筆者認為《信長之野望 新生》更加貼近真實這點蠻有意思的,遊玩時要考慮的點也變多,哪些政策應該先推動?應該要先培育那些武將?先發展經濟還是軍事?沒辦法像之前點個幾下就完事,這讓遊戲多了幾分耐玩度,
不過戰鬥變化就顯得較為單調,也許在威力加強版時會有更多元素加入,以一款歷史模擬遊戲來說,《信長之野望》系列絕對是經典之一,而《信長之野望 新生》的「新生」到底新的程度能否滿足玩家,還是要看玩家在意的點有哪些,至少以真實角度來說,確實有走出了新的那步。