從前製到後製 那些很少接觸到的動畫製作點滴

發布日期:2018-07-26主題報導

 

現在提到動畫,很多人會聯想到日本產出的作品,尤其定期關注新作的觀眾,播映前會留意是否改編自哪部作品?有哪些製作卡司與聲優陣容?等到動畫開始播出後,就會開始討論作畫是否崩壞?故事節奏是否流暢?音樂或聲優是否有讓人驚艷的感覺?

 

作為觀影者,大多數人多留意於作品的最終呈現,雖可能會再跟其他作品交互討論,但卻較少思考許多現象背後的原因,像是「作畫崩壞」其實是跟「第二原畫」的呈現度有關,而「第一原畫」及「第二原畫」的出現,則是伴隨日本動畫流行,業界為量產作品而出現的作法。

 

恰好近期在集邦文創的官網上,從動畫製作過程中的前製作業、動畫製作及後製 3 個大階段,挑選了幾個主題與職位來作說明,並放上一張清楚的動畫流程圖,本網嘗試整理相關資料,爬梳動畫製作的脈絡。

 

 

無論是現在常見的漫畫、小說改編動畫,還是最近剛結束不久,被冠上國家隊之稱《DARLING in the FRANXX》等原創動畫,都得從企劃開始談起,拿銷量、如何打入市場、能否延伸各種商品來說服出資者,尤其現在 9 成的日本動畫,多以漫畫或小說原作作為改編基礎,更需拿出銷售數據來驗證製作動畫的價值,特別是販售BD或DVD以外的收益。

 

由於現在觀眾對動畫的要求提高,商業動畫的資金、人力需求也日益龐大,因此在許多動畫最後都能看到的「OO製作委員會」,即是大家多少都聽過且流行的動畫製作模式,最大特色在於:「事先預想作品可能的多媒體多平台展開,並以提前販賣二次利用權的方式來吸引相關廠商投資」的操作方式,簡單來說,就是以各種賺錢的可能性,拉攏像是廣告代理商、出版社、玩具廠商、電視台出資分散風險,並在動畫播出後,活用自己出資所換得的權利來賺錢。

 

© 白鳥士郎・SBクリエイティブ/りゅうおうのおしごと!製作委員会

圖片來源

龍王的工作![2] - 巴哈姆特動畫瘋

 

現今我們總會納悶為何流行將漫畫、小說改編動畫,一方面是在動畫前期的各種設定及企劃中,已有了許多基礎可以參考;另一方面在說服組成「製作委員會」時,相較原創動畫,能有更明確的銷售或閱讀數據來作參考,尤其這種改編模式已有許多成功互利的前例,像是 7 月新作動畫《工作細胞》當動畫一播出後,其中的蘿莉血小板吸引許多人回頭去找原作漫畫,帶動漫畫的銷量。

 

《工作細胞》特別動畫影像

 

 

 

圖片來源

 

只是這種改編動畫的最大難處是:「在有限的集數中,該朝原作走向還是原創走向」,尤其將遊戲改編成動畫時,這類問題更加明顯。

 

動畫製作則包含了構圖、律表、原畫、背景繪製、動畫中割等環節,我們能想像而且常聽到的,就是作畫環節中的「原畫」跟「動畫」,在職務上主要就區分為「原畫師」和「動畫師」,原畫師的工作主要就分鏡階段決定的演技內容,和運鏡方式起草構圖(レイアウト),並畫出關鍵的幾張,輔以律表和動畫指示,好讓動畫師能依照原畫師的設計,將分解動作中剩下的部分補齊。

 

▲「Key Animation Collection」《傾物語》動畫OP複製原畫(筆者自藏)

 

為了維持品質穩定,通常每集電視動畫至少會決定一名較資深,且有能力的原畫師當總監,即大家耳熟能詳的「作畫監督」。作畫監督主要負責修正其他人的原畫,包含畫風和人物比例,且需將執行導演(日文職稱為「演出」)提供的指示補上,而後退還給該卡(鏡頭)負責的原畫師做修正。

 

然而伴隨日本動畫流行與改編需求,業界需要量產作品,只靠少數的原畫師,難以承擔這樣的需求。因此出現了原畫分工的作法,也就是「第一原畫」及「第二原畫」的出現。第一原畫只負責主要構圖,但會畫得非常潦草,甚至猶如火柴棒人;之後第二原畫將角色補上,才稱得上完成原畫作業,但因第二原畫常交代給經驗較不足的新人執行,在時間不足的情況下,無法忠實還原第一原畫的精髓,進一步造成作畫監督的負擔,當超出作畫監督可承受的極限後,其結果就是網路上對「作畫崩壞」的討論批判。

 

©清水茜/講談社・アニプレックス・davidproduction

▲動畫《工作細胞》的「第一原畫」及「第二原畫」群

工作細胞[1] - 巴哈姆特動畫瘋

 

日本動畫長年以手繪為主流的,在表現概念上面相較於與歐美,融合了構圖和配色偏向平面設計,不追求真實光影呈現的「浮世繪」,與動作詮釋則講求動靜分明的「歌舞伎」文化,讓日本動畫獨樹幟。

 

但隨著科技發展,加上 2000 年後,以美少女為賣點的校園類作品遽增,3D技術主要被當成節省手繪成本的工具,而大量用在動作場景運鏡、繁雜的背景細節、交通工具、機器人……等部分。

 

不過隨著3D軟體的建模技術成熟,及3D動畫製作公司的長年努力,像是率先以全3D製作的長篇電視動畫《蒼藍鋼鐵戰艦》(2013年,製作公司為三次元), 作者群Ark Performance來台接受時透露原本對全3DCG的表現方式有點擔心,但看到如「伊401」 超重力砲變形的生動戰鬥場景,心中大石頭這才完全放下。

 

▲《蒼藍鋼鐵戰艦 ARS NOVA》PV

 

《蒼藍鋼鐵戰艦》 Ark Performance來台簽名會

 

或運用真人電影特效質感,使3D表現再上更高層次的《寶石之國》(2017年,製作公司為ORANGE)等作品陸續出現,也使觀眾對3D動畫有更高接受度:

 

動畫《寶石之國》PV

 

而「光之美少女」在片尾曲固定以3D人物帶動跳的方式引發廣大迴響後,也讓許多3D公司思考維持動畫主要特色的同時,如何運用動態捕捉技術,解決因時間不足,造成3D動畫師無法將角色動作更精細調整的問題。

 

 

▲《HUG!光之美少女♡初代光之美少女 群星回憶》官方片尾舞蹈影像

 

另外在動畫製作過程中,值得一提的關鍵是「攝影」,從電影實拍的角度來看,「攝影」被視為後製的一環,然而 2D 動畫到「攝影」時,是將各個環節所製作的素材,依導演提示的方向和指示組合成完整的影像內容,並適時的給予色彩調節,最後加上攝影特效增加畫面美感,才能組成一個完整的畫面,因此是被歸類在動畫製作而非後期製作。

 

▲動畫《陰陽師 平安物語》攝影加工後差異

※此 2 張圖已獲集邦文創授權使用

 

 

動畫流程中的「攝影」之名,原自於90年代前的日本動畫片,像是「無敵鐵金剛」、「七龍珠」…等作品的攝影,使用大型「攝影台」,將一片片已經畫好的透明薄塑膠片,也就是「賽璐珞」疊在背景素材之上逐格拍攝,並由攝影師和助手同心協力完成的。

 

只是這種方式在畫面有很多內容時,疊太多層會造成背景的顏色顯得黯淡,塑膠片厚度也會造成不必要的陰影,加上不能反覆修改,拍錯的底片必須廢棄……等限制,讓動畫攝影昇華到一種工匠的境界,對從業人員的專業知識、體力和專注力要求都非常高,不利於量產。

 

因此隨著電腦動畫作業的普及,裝底片、調光、逐格調整的程序也同時被簡化或省略,新製程將動畫-上色-攝影串連,雖說產生新的挑戰,卻也大大提昇工作效率。大約20年前左右,許多以底片拍攝的動畫攝影工作室紛紛轉型,改以Adobe After Effects為主要使用軟體進行作業。

 

另外,隨著3D動畫技術進步,電影特效的概念亦逐漸導入至動畫攝影中,故能看到油畫或仿製水彩等風格迥異之作,使得攝影在數位動畫的比重逐漸增加,只按導演指示拍攝已成為基本門檻,一流的攝影監督還要能根據作品性質,提案並開發新的表現手法,增加畫面內容的豐富度,以滿足觀眾對作品的期待。

 

上述提到的動畫製作的幕後流程,集邦文創也邀請到專業領域涵蓋動畫製片、導演、演出、角色設計、作畫監督、攝影監督等5位專業人士,分享他們的實際與工作經驗,主辦單位也表示,希望透過此次舉辦「有道理講座第一彈【Vol.1動畫業界最前線】」(線上報名至 7 月 27 日),讓想學習動畫製作的人獲得實技傳授機會;也讓更多動畫愛好者,進一步認識動畫製作的幕後流程,有興趣了解更多動畫製作內容的人,不妨上集邦文創的官網查看更多資訊。

 

▲「有道理講座第一彈【Vol.1動畫業界最前線】」宣傳DM

 

集邦文創官網

 

圖文編輯:雪猴